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買量推廣

發布時間: 2021-03-01 15:45:10

『壹』 廣告買量是什麼意思

廣告買量的本質:首先,是花錢「買」,需要花錢。其他看似免費的,卻也需要人情內、關系或其他。其次,買容的是「用戶」,粗暴點,簡稱為流量。
買量要做的事,就是花更少的錢買更多更好的量。
廣告投放優化,重點是優化:第一是優化流量競爭力,第二是優化目標效果成本。

『貳』 現在做買量的網賺游戲有什麼特點

都是坑人的游戲,最多隻能提現一點點小錢,想要多賺錢,只有多拉人頭

『叄』 推廣渠道這么多,應該以什麼為標准進行選擇

選擇渠道的標准....很多因素都會影響到渠道的選擇。

產品本身、競品、市場環境、受眾等,而推廣渠道只是其中之一。

做手游,買量推廣主要有幾下渠道:

但對於某個產品而言,並非每個渠道都是有效的。同樣的,單個渠道對不同的產品而言,投放的效果也不一。

單論渠道,首先要做的的是,對產品、競品以及渠道本身做分析。

產品/競品的亮點、面向的群眾等信息。

推廣渠道的用戶畫像和演算法機制等信息。

比如抖音和今日頭條的用戶畫像是不一樣的,前者一二線城市用戶較多,女多男少。後者20歲以上男性較多。現有一款傳奇游戲和一款社交遊戲,顯而易見的是,傳奇游戲更適合在頭條投放信息流,而社交遊戲更適合在抖音投放。原因在於,現有傳奇游戲多為80、90的傳奇老玩家,頭條用戶相對抖音,更精準更匹配傳奇的目標受眾群。而社交遊戲男女皆有,對於抖音這類用戶體量大,且男女比例較為均衡的渠道更為適合。

了解競品的信息目的在於,考慮是否要錯開競爭。渠道很多,匹配產品目標受眾的渠道一般而言並非單一的,而像抖音微信這類大平台自然而然競爭會更激烈,若不具備正面競爭的實力或資本,考慮從其他中小渠道入手,鋪面鋪量來吸引垂直領域的精準用戶也未嘗不可。

同時,針對競品的落地頁、素材等設計,可以進行宣傳和設計上的差異化。競品主打社交元素,我則主要宣傳游戲玩法。

當然,在自身具有好創意、好想法和足夠資本的支撐下,參考競品的投放渠道和宣傳亮點,直面競爭也是可以的。在宣傳維度相同的情況下,較高質量的推廣素材更容易吸量(可參考我主頁下的《DataEye:買量素材思路的差異性才是取勝的關鍵》一文)

如何抉擇,終歸是得看自身所掌握的情報的,情報多,了解的多,決策就更加容易。

『肆』 手游買量都在買哪些渠道

可以參考dataeye-adx第三方游戲大數據分析工具。

上圖是大數據統計的各渠道投放素材數。

可以看到回穿山答甲聯盟、抖音等巨量引擎渠道特別受歡迎。

除此之外的話,和頭條呈對抗勢的「騰訊系」渠道(騰訊視頻、微信朋友圈、騰訊新聞等)也是很好的選擇。各有各的優點吧,騰訊的流量大,用戶年齡層覆蓋面廣,質量高,但價格貴且對素材要求比較嚴格。巨量引擎渠道三四線城市用戶多,價格也偏低。

『伍』 手游買量做哪些平台

做買量推廣的話,主要有如下幾個平台:

至於靠譜不靠譜,基本是靠內譜的,但能不能有好的推容廣效果那就不一定了。

畢竟推廣效果設計方方面面,不只是推廣渠道的問題,包括游戲本身,推廣素材、文案等,都會影響到最終的推廣效果。

單論渠道的話,並非沒有技巧的。

首先,重要的是得做好前期的市場分析、產品自身分析以及競品分析。

市場分析:分析手游推廣行業的現狀,大小廠商的都在關注哪些渠道?哪些渠道的性價比較高?哪些渠道較為熱門?提取這一類和渠道相關的數據信息。

『陸』 手游做買量最近有什麼新的推廣套路可以借鑒嘛

嗯,如果想進行推廣的話,你可以選擇那種大的平台上面去推廣。

『柒』 如何通過買量保持手游長線增長

1.與大小流量渠道進行合作,挑選出引流效果不錯的渠道長期投放

2.有條件的情況專下可以進行線下聯動屬(參考明日方舟和KFC)

3.現在單純的買量單價很高且效果一般,建議從玩家的二次創作優秀作品中挑選素材進行投放(如果沒有就激勵玩家去做)

4.不斷調整買量策略,現在許多流量平台都可以對用戶屬性進行細分,因此買量時必須注意玩家畫像,選擇合適屬性的玩家精準投放

『捌』 如何深耕手游買量發行

想要持續在手游買量行業發展,深耕。勢必要頻繁地去接觸行業,去了解行業熱點和發展現狀。

也就是與時代俱進

那麼近期有什麼熱點呢?

熱點一:IP改編手游井噴式爆發

伽馬數據顯示,IP改編游戲始終占據移動游戲市場6成以上的份額,2019年IP改編游戲佔比達65.2%,收入達987.4億元,市場收入非常可觀且具備持續增長潛力。

數據來源於:DataEye-ADX

未來IP來源呈多元化局面,IP與玩法的匹配及口碑營銷是產品生命力關鍵。

因為IP本身的商業價值,及其面向的玩家在游戲時長、付費意願方面表現出的用戶價值,IP授權費用隨著IP的知名度和影響力高低波動,大多數的高價值IP都被游戲大廠掌握,尤其是經典的端游IP幾乎全部為大廠所有。

但隨著IP庫存的進一步消耗,未來動漫、文學等領域的更多IP將被更多游戲廠商挖掘出來,近期涌現的新國漫IP改編手游《一人之下》、《凹凸世界》等也可見一斑,而IP的來源也將呈現更多元化的發展趨勢。

但從目前的IP改編手游的情況來看,其實IP改編游戲還面臨著巨大的挑戰。

其一,雖然借用IP自身熱度可以迅速打開局面,帶動大量用戶,但是也極易產生因用戶期待過高導致的心理落差。如果產品品質不符合期待,用戶熱情迅速被消耗殆盡也會引發後續同圈層用戶集體「棄游」,而後續的宣傳推廣也會因為口碑問題產生負面影響。

其二,IP和游戲玩法的結合並非易事,IP本身具備鮮明的風格特點,其人物角色、故事情節、背景情境等在受眾心中有一定的記憶投影,如果玩法與IP不匹配,不僅容易消耗IP價值,也會縮短產品生命周期。動漫和文學IP改編的手游更是需要找到准確的游戲玩法,但這對游戲開發的要求也非常高。

所以,在未來IP手游價值的挖掘上,應更注重IP與游戲玩法的契合,同時,需貼合IP在游戲畫面、游戲劇情等方面下功夫,以期在IP受眾圈層形成良好的口碑,並將影響力進一步擴散到更大圈層。

熱點二:手游進入全平台搶量時代

近年來,為了爭奪更多新用戶,手游買量市場已經轉向了全平台搶量時代。

其一,游戲版號的限制導致整個手游市場對於游戲產品的重視度提高,馬甲包等玩法的消亡,必將導致游戲廠商更為重視單款游戲的生命周期和長線運營,游戲廠商勢必會集中更多資源和力量來重點運營一款游戲產品。

其二,與端游、頁游不同,更多的手遊玩家沒有「圈層屬性」,他們身上沒有「二次元」、「傳奇老玩家」的標簽,不會集中在B站、論壇這類圈層玩家的聚集地。大多數手遊玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年輕一代的游戲玩家,更青睞當下新興的媒體渠道。要擴大用戶盤子,提高利潤率,手游買量推廣上也將採取全網鋪量的打法,一步步從核心用戶觸及到更廣泛的用戶群體。

其三,在嚴峻的市場環境下,游戲廠商更加註重品效合一的買量打法,從莉莉絲《劍與遠征》、游族《山海鏡花》等游戲和品牌緊密聯系的推廣手法,可以看出遊戲廠商越來越重視從爆款游戲的打造,在用戶心中建立起「精品游戲出品方」的形象,以此獲取更長遠的積極影響。

---手動分割線---

關注熱點是與時俱進的其中一個重要手段。想要持續深耕,不落後於人,行業內的資訊每天都需要去收集,汲取其中的知識,並嘗試將其運用到實踐當中。

『玖』 手游推廣中「粗暴買量」和「品牌營銷」哪個更重要

當然前者更重要。
畢竟這種所謂的品牌,很難持久佔領心智空間的。

『拾』 手游推廣行業現在怎麼樣聽說做買量比較好,有人可以詳細說說嗎

九月椎管行業現在怎麼樣了?聽說祝買了比較好,有人可以上去刷刷嗎?這樣都有小優,既然很好,但是有的人不認為這樣好的

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