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新作品策劃

發布時間: 2021-01-25 18:53:23

Ⅰ 動漫作品策劃

去視頻網找一些相關的 產品座談會 看看,學習學習,在再搜索引擎上找找比較經典的詞,搭配一下,先練習幾遍,准備准備吧!

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Ⅱ 談談策劃新人如何積累自己的作品

有的新人在各處學習,踏實的積累基礎知識;有的新人四處發出龐大的策劃總案,以求博得青睞,尋得「伯樂」;有的藉助關系,得以繞路進入圈子一窺門徑;而大多的新人依然在圈外徘徊、無奈、惆悵、離開或者說暫時離開。 有更多的新人進入圈內當然是圈子的福音,目前圈內策劃素質的參差不齊,愚認為也不是新人的問題,新人在接觸到各種門徑之前還是白紙一張,而行業的尚未規范,整體水平尚未提高也是很重要的原因,此是後話,這里就不多扯遠了。 眾說新人沒有入門之道,而每每以龐大而雜亂的立項書為最高境界,愚認為這種追求實在是有欠踏實和立之過高。其實剛進中型及大型公司,由於這些公司的制度、人員結構和生產流程較為完善,新人都是會從基礎崗位做起,策劃的基礎崗位各公司稍有不同,不過有幾塊是大家都有並且構成大多游戲的主題的,他們是地圖和關卡設計、任務和文案書寫、客戶端和伺服器相關、系統設計、游戲測試。 這五大塊可以說是大部分MMORPG項目的工作內容的重要組成了。其實新人的作品積累,愚認為更應從這些方面挑選一項自己感興趣的,先著重積累,進入中型或大型公司從事該方面的基礎工作,在工作中進一步積累和提升其他方面的能力,以求更進一步。 下文針對前面說到的五大塊內容,談談在下一些積累作品的看法。 ——地圖和關卡設計 地圖設計和關卡設計是很多游戲公司需要的其中一類主要的人員,游戲世界都是由眾多的地圖以及眾多的關卡組成的,用盡量少的元素拼合出復雜、有趣、可信而又合理、符合項目設計要求的地圖和關卡,不單能增強游戲的品質,同時還能節省客戶端資源,或把節省的元素拼合出更多不同的地圖和關卡。 網游的地圖設計和關卡設計主要還是以地圖拼合為主,在下推薦以一些游戲自帶的編輯器做出一些不錯的可玩的地圖作為你在這方面的入行作品。2D和2.5D方面我推薦英雄無敵3的地圖編輯器,而3D方面我推薦英雄無敵5以及泰坦之旅的地圖編輯器。這些都是一些流行的游戲,要找到很容易的。與此同時還能借用這些編輯器在你的地圖上的各個地點設置一些事件觸發器,把它做成完整的地圖關卡。利用他們完善而完整的功能拼合出可行的地圖,這樣在入行地圖設計和關卡設計職位的時候,就能拿出適合的作品了。 單機的地圖設計和關卡設計就五花八門了,大部分還是能用上述的方法積累作品,當然,這里還有一種沒有提,不少單機廠商要求的關卡設計人員是從事第一人稱射擊項目的,對此那就用上你的CS地圖編輯器編上一幅好玩的地圖吧。 ——任務和文案書寫 任務分規劃、設計和製作三步,規劃不是新人的事情,那這里就不提了。設計是大家都能做的事情,用好的點子設計幾個不錯的任務吧,如果是系列任務更有意思,記得把任務組成的各要素交代清楚即可。除此之外還能用一些任務編輯器編輯出一些不錯的任務來作為自己的作品,這里推薦魔獸爭霸3的編輯器以及泰坦之旅的任務編輯器,兩者都是不錯的選擇。 任務製作可分偏文和偏理。偏文類有的公司歸入文案中了,負責任務、物品、人物等相關文字性的編寫工作,如果對此有興趣的建議以一份不錯的任務劇情或者是對話劇本作為作品來表現自己。偏理類的是腳本編寫,這類就需要新人至少有那麼一點點程序的邏輯思維了,最好懂一些腳本語言,用流行的腳本語言來把一個任務實現出來吧,對此在下建議積累一些LUA的相關作品和相關基礎知識。 ——客戶端和伺服器相關 一些游戲公司會把客戶端的整合和資料庫的維護放在策劃手裡,而無論這件事是否落在策劃手裡,客戶端資源與伺服器資料庫是策劃始終要面對的事,如果說積累這方面的作品的話,對能力要求就會稍微高一點了。 客戶端方面在下建議以一些單機游戲的客戶端研究分析為作品,分析一下各個目錄是做什麼的,分析一下一些重要的配置文件分別是做什麼的,有能力的可以進一步分析出裡面的腳本配置文件,更有能力的可以自己做mod來作為作品,體現自己這方面的相關能力。對象的話,目前不少歐美大作都可以用來試手了,就拿兩三年前我用來練手的一個游戲——《神界》來說,裡面大部分控制游戲主體核心的配置腳本都是可以用記事本打開的,這樣能通過此積累不少能力和經驗。當今流行或退潮的好幾個游戲,包括上古卷軸4、泰坦之旅、神聖紀事等等,都可以做mod或研究客戶端。 伺服器方面,有不少老游戲的源代碼和伺服器文件都已經漏出,可以就此研究一下然後寫份自己的研究心得的,當然,在下的意思並不是讓大家拿來做PrivateServer了,在此事先強調。 ——系統設計 系統設計通常是個能力要求比較高而且涉及面比較廣的較為重要的工種,一般起用新人的機會不多,不過新人也可以盡管積累作品試試。對此在下建議以一些知名的單機或網游的基礎系統和特色系統著手,嘗試還原其系統成為系統設計案,涉及到具體針對引擎的地方可以置之不顧或者是放開手來寫,更重要是體現能力,除此之外自己想到一些不錯的點子也能設計成系統,把它寫成系統案作為作品。 游戲測試以項目研發期間,尤其是中後期的測試工作為主,主要工作是測試出bug。對此積累作品的最好方法當然是找bug了,找幾個有名的游戲開槍,充分發揮你的細心以及銳利的目光,把圖截下來整理成表,這就算是一份不錯的bug作品了。

Ⅲ 如何寫開展收集作品的策劃

上網路搜搜就行了

Ⅳ 新媒體作品如何實現創意與策劃

恩,是的,創意策劃就包括包括以下內容:1、視頻廣告2、平面創意3、新媒體創意策劃,

Ⅳ 畢業作品的策劃方案要怎麼寫

先定好題目,方向,想朝哪方面寫,然後再去朝這個方向努力,查範例,收集整理資料,然後有一定思路了,按範例來編輯,完成。
我們一個學校的吧,小濕妹~~

Ⅵ 手工作品展策劃書 怎麼寫

首先需要一個背景(簡要描述手工作品展的起源和發展,為正文作鋪墊)回,其次是目的,每一個答策劃方案都是為目的而服務得,有了目的就有了方向性,然後就是內容,內容包含:時間、地點、對象、形式、流程表、費用預算等等,先羅列框架,再填充內容。

Ⅶ 新手應聘策劃,一般公司都要求帶作品,可是沒有做過這個職業,不會寫策劃案,怎麼辦呢

策劃是一個沒有工作經驗絕對不會要的職業。如果你真的特別想去的話建議你先從一個文案職位干,弄個半年經驗就差不多了

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